ABILITA'
Sono l'insieme delle cose che il pg sa o non sa fare. Il valore corrisponde a quanto è capace in una
determinata abilità.
A ciascuna abilità è associata una delle sei caratteristiche dei pg ed un grado di competenza specifico
per il pg.
Per far uso di un'abilità occorre eseguire un tiro di dado (1d20) e sommare grado + caratteristica +
eventuale bonus di oggetti indossati.
Se il punteggio ottenuto eguaglia o supera quello dell'avversario o quello stabilito dal master,
l'abilità è stata usata con successo.
Vi sono alcune abilità che solo gli appartenenti ad un determinato spirito possono avere e acquisire.
I gradi di difficoltà di un abilità si indicano con la dicitura CD (coefficente di difficoltà) e rispettano questo schema:
- prova semplice o di routine: si deve superare il 5;
- prova nella media o standard: si deve superare il 10;
- prova sopra la media o complessa: si deve superare il 15;
- prova difficile o ardita: si deve superare il 20;
- prova eccezionale o sovrumana: si deve superare il 25.
E' possibile utilizzare tale schema in assenza di master.
COMBATTIMENTO
Si intende per combattimento, non solo i veri e propri scontri tra pg con il chiaro intento di
uccidere o danneggiare gravemente il proprio avversario ma anche allenamenti o scontri con il semplice
intento di imparare una tecnica o una capacità.
Il combattimento tenderà sempre ad una struttura realistica e concreta, tenendo comunque conto che nella
land vi sono poteri magici e quant’altro (es: solcare il terreno con la faccia in stile Crystal il cigno,
porta a un'inevitabile morte del pg).
Ultima premessa è il fatto che lo scontro può essere gestito o da un master (qualora fosse presente o
venendo chiamato) o dagli stessi giocatori in una free, sempre nel pieno rispetto delle regole.
TIRO DI DADO
Ogni scontro e ogni difesa non è mai un semplice tiro che viene contrapposto uno all’altro,
ma vi è sommata la caratteristica del pg e il grado dell'abilità che si usa.
In pratica segue un banale calcolo.
ABILITA' + CARATTERISTICA + DADO + [ VANTAGGI(se presente)+SVANTAGGI(se presente) ]
Vantaggi e svantaggi vengono dati dai master in base a:
- Descrizione dell’azione coerente con l’ambiente
- Utilizzo corretto dei Tag e dei poteri
- Reazione coerente del pg alla situazione
- Assenza o presenza di MP e/o PP
- Condizione fisiche in cui si trovano i personaggi
TURNI IN COMBATTIMENTO E AZIONI
AZIONE = ovvero l’azione che viene scritta nella striscia più lunga in basso e inviata; comprende la
dichiarazione di attacco (TAG) o il richiamo di poteri particolari e finisce con il tiro di dado per
determinare la riuscita o meno dell’azione.
DIFESA = non è un'azione scritta ma è solo il tiro di dado che si contrappone a quello di attacco
dell’azione precedente.
TURNO = il turno è l’insieme di un'azione, difesa e dell’azione dell’avversario (A azione-B difende /
B azione – A difende).
DICHIARAZIONE
La "dichiarazione" è l'elemento fondamentale in uno scontr, in quanto chiarisce immediatamente l’intento
dell’agire del personaggio ed è l’elemento sul quale si basa il responso del master.
Qualora la dichiarazione venga scritta in modo scorretto può influenzare la riuscita o meno dell'azione.
Questa scrittura viene fatta essenzialmente tramite TAG che vengono scritti tra –barre-medie-.
I Tag servono per riassumere il colpo che viene dato o la difesa che si tenta di effettuare.
Se si tratta di attacchi che utilizzano abilità umane, il TAG va all'inizio dell'azione.
Se si tratta di attacchi magici, invece, il TAG va posto alla fine dell'azione preceduto dalla / (barra obliqua).
In entrambi i casi, nel TAG vi si deve scrivere il nome della tecnica, capacità o potere utilizzato
(solo il potere e sua descrizione) e l’intento del colpo.
Letale= L, se l’intento del pg è quello di ferire gravemente l’avversario e magari ucciderlo;
Non Letale = NL, se l’intento del pg è quello di ferire non mortalmente l’avversario e quindi non
ucciderlo;
Innocuo = I, se l’intento del pg è quello di non ferire l’avversario. (es. allenamenti)
Esempio di combattimento corpo a corpo tra A e B:
Azione di A: pugno - NL – PO- Il personaggio A prova a caricare un pugno dal basso verso l’alto,
in direzione del ventre dell’avversario; non vuole fargli male ma solo tentare di fargli perdere i sensi.
A: Tiro potenza (Abilità "Mani Nude" + Caratteristica "Potenza" + Dado "d20") es. risultato 20
B: Tiro Velocità (Caratterisica "Velocità + Dado "d20") es. risultato 25
Azione B: Testata - NL – PO- Una volta evitato il colpo al ventre usando la mano destra in un
movimento circolatorio tenta di sfruttare la distanza e di caricare un colpo con la testa diretto alla testa
dell’avversario.
B: Tiro potenza (Abilità "Mani Nude" + Caratteristica "Potenza" + Dado "d20") es. risultato 15
A: Tiro resistenza (Caratteristica "Resistenza" + Dado "d20") es.risultato 14
Azione A: Il suo colpo è fallito e, sbilanciato dalla deviazione dell'altro, non si accorge del colpo diretto alla sua testa.
Il colpo è così forte che lo stordisce e lo fa cadere a terra.
Esempio di uso di potere tra C e D:
per i poteri l'unica caratteristica da usare è Anima, vi si aggiunge l'abilità specifica (per gli spiriti le abilità del loro spirito, per le sette si usa "Potere Spirituale") e l’effetto viene poi riportato nella descrizione
azione di C: Prova a richiamare a sé il potere divino di Lux. Si concentra sul suo cuore e prova ad
aumentare la propria aura per riuscire ad avvolgere il proprio avversario con l'intento di riuscire
calmarlo / AURA: L'Asura emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e
buoni. Si espande di 10 cm x tiro abilità (forma umana)
C: Tiro Amima Attaccante (Abilità "AURA (fervore)" + Caratteristica "Anima" + Dado "d20") es risultato 16
D: Tiro Anima Difensore (Caratteristica "Anima" + Dado "d20") es risultato 10
PS = se il potere utilizzato prevede un tiro di difesa fisico o di velocità ricordare che, come
nell’esempio tra A e B, il tiro di difesa cambia caratteristica. (es se C lancia una palla di fuoco,
D può cercare di schivare usando Caratteristica Velocità. Se lo super può schivare la palla)
AZIONE
Questa è la fase in cui si possono eseguire attacchi diversi. Inizialmente si può dire che esiste una
principale distinzione tra attacchi A DISTANZA, attacchi IN MISCHIA e attacchi SOVRANNATURALI.
ATTACCHI IN MISCHIA: sono tutti quegli attacchi che si portano con il corpo
e con oggetti che funzionano come prolungamento di esso (es. spada, bastone , bottiglia, boccale, scopa, candelabro, pugnale, tirapugni
ecc… ); in questi attacchi si usa la caratteristica Potenza .
ATTACCHI A DISTANZA: sono tutti quegli attacchi che si portano tramite il
lancio di un oggetto, il quale può essere sparato, tirato o lanciato (fucile a canne mozze, giavellotto,
arco, sasso, pugnale da lancio, ecc…); in questi attacchi si usa la caratteristica Mira.
ATTACCHI SOVRANNATURALI:sono tutti quegli attacchi che si sviluppano tramite
la propria natura o l’uso di capacita magiche (poteri di Setta, di Spirito, ecc…); se questi poteri interagiscono
con il materiale (fiamme, inondamenti, colpi diretti), allora i tiri contrapposti saranno sempre di Anima da
parte dell’attaccante ma cambia in Resistenza o Velocità nel difensore, a seconda del caso. In questi
attacchi si usa principalmente la caratteristica Anima.
Attenzione, se un incanto ha come effetto il far cadere o volare un oggetto sull’avversario, questo viene
contato come attacco materiale anche se portato con la magia.
Ora andiamo a vedere più nello specifico come funzionano i vari tipi di attacco.
ATTACCO A SORPRESA
Dopo aver fatto la propria azione, dove si dichiara di PROVARE a sorprendere l’avversario, si esegue un
tiro contrapposto di Velocità. Se vince l’attaccante allora si può procedere con l’attacco a sorpresa, in
caso contrario il combattimento sarà un semplice combattimento.
Se l’attacco a sorpresa va a buon fine, l’avversario non ha diritto alla sua fase di difesa quindi
l’attacco va automaticamente a segno.
azoine di A: - pugno - NL – PO- una volta che il suo avversario gli da la schiena, convinto che il
combattimento sia finito, prova a rialzarsi in piedi e a caricare un pugno diretto ai reni dell’avversario.
A: ( velocità + d20) tiro velocità 9
B: (velocità + d20) tiro velocità 8
A: (Mani nude + Potenza + d20) risultato 10
B (in questo caso i danni si calcolano così: 10 - Resistenza di B)
Azione di B: testata - NL – PO- dopo aver ricevuto il colpo ai reni, che lo danneggia vistosamente,
si volta verso il suo avversario di scatto per provare a tirargli una sonora testata.
MOVIMENTO IN COMBATTIMENTO
Questo tipo di regola si usa quasi esclusivamente per i combattimenti o nelle quest (se richiesto) in
quanto, nelle free role, si può sperare che i giocatori siano in grado di gestirsi da soli.
A cosa serve il movimento in combattimento?
Semplice. Ad alterare le distanze in gioco (allontanarsi, avvicinarsi a un avversario),
cambi di posizione (aggirare l’avversario , superare un ostacolo, saltare sull’avversario o simili).
Questo tipo di azione si può anche effettuare sotto forma di spirito con avversari e ostacoli di tipo
spirituale o comunque immateriale. Tutti questi tipi di spostamenti si effettuano con un tiro Velocità .
Per superare ostacoli che si devono oltrepassare con un salto in lunghezza, il calcolo sarà il seguente:
(Abilità + VELOCITA’ + dado) 1/8 = m saltati
Rei, durante l'inseguimento di Laurent, nota il piccolo fossato avanti a sè. Sfruttando la velocità della
sua corsa si da lo slancio per tentare di superare i 2 m di fossato di fronte a se.
Rei (Abilità "Atletica" + Velocità + d20) 2 + 14 + 20 = 36 -> 36/8 = 4,5 m
Rei riesce a saltare 4,5 m superando tranquillamente il fossato.
MANOVRE
È un tipo di attacco portato con intenzioni NL(Non Letali) e la sua finalità non è l'abbattere
l’avversario ma portarlo a subire determinati effetti.
Questi attacchi prevedono un tiro di Potenza.
A: azione in cui prova a bloccarlo
A: tiro potenza
B: tiro potenza o resistenza o velocità (La difesa dipende dalla maniera in cui ci si vuole evitare la
manovra. )
Le manovre si dividono in
-
BLOCCATO = manovra nella quale si prova a fermare e impedire il movimento
del proprio avversario, bloccandogli arti e/o appendici. Si risolve in uno tiro contrapposto Potenza contro Velocità.
Se si è bloccati, per liberarsi si dovrà effettuare un tiro contrapposto Potenza contro Potenza.
-
DISARMARE = in questa manovra si prova a togliere di mano all’avversario
la sua arma tramite un attacco in corpo a corpo o a distanza.
Se l'attacco è corpo a corpo si effettua un tiro contrapposto Potenza contro Velocità (se l'attaccato
vuole sottrarre all'attaccante l'oggetto conteso) o Potenza contro Resistenza (se l'attaccato vuole resistere
all'attacco e trattenere l'oggeto conteso.)
Se l'attacco è a distanza il tiro contrapposto sarà Mira contro Velocità o Mira contro Resistenza.
-
SCHIENATO = portare il corpo dell’avversario a terra. Comporta che,
nell’azione successiva, l'attacato deve rialzarsi e in quel turno, non potrà far altro che tentare di rialzarsi
(se stava castando o mantenendo un potere deve fare un tiro di Resistenza per non perderlo).
-
SPINGERE = sono tutte quelle azioni che hanno come scopo principale quello
di costringere il corpo dell’avversario a spostarsi. Si effettua un tiro contrapposto Potenza contro Velocità se l'attaccato
prova a deviare la spinta; Potenza contro Resistenza se l'attacato prova a sostenere il colpo.
-
TIRATO = si può effettuare solo dopo essere riusciti a Bloccare un
avversario, sollevandolo di peso e gettandolo in aria. Se si riesce, si deve effettuare un tiro di Potenza
contrapposto a un tiro di Velocità. Se vince la Potenza, l’avversario è lanciato e Schienato; se a vincere
è la Velocità, l’avversario è riuscito, in qualche maniera a ricadere sui suoi piedi.
FUGA
Le azioni di fuga sono tutte quelle che prevedono, per la riuscita, un tiro contrapposto di Velocità.
Non hanno lo scopo di uccidere ma di allontanarsi dal combattimento o di inseguire l’avversario in fuga.
POTERI
Come detto in precedenza l’utilizzo di un potere viene considerato come attacco o azione d'attacco;
in questo caso l’effetto è immediato. I poteri di durata prolungata spesso necessitano che il lanciatore
rimanga concentrato su quello che sta facendo. Questo vuol dire che, per ogni tiro che fa, che sia per difesa
o che sia un attacco fisico o altro, subirà sempre uno svantaggio di 5 punti.
Qualsiasi sia l'esito del lancio, che il personaggio sia riuscito o meno ad usare il potere, al turno
successivo ogni azione dell'incantatore avrà uno svantaggio di 5 punti ai tiri abilità.
DIFESA
La prima cosa da dire è che, generalmente, ci si difende con la medesima caratteristica con la quale si
è stati attaccati; le eccezioni sono state ben specificate precedentemente. Detto questo c’è da dire che,
in caso di parità vince sempre l’attaccante. Anche questa fase ha le sue distinzioni.
Si può decidere di difendersi in tre maniere:
-
POSIZIONE DIFENSIVA = quando il difensore dichiara questa operazione
decide di rinunciare alla sua azione successiva d’attacco, limitandosi solo a subire gli attacchi. Di
controparte il risultato del suo dado (solo il lancio del dato sulla difesa) va a raddoppiarsi.
-
INCASSO =con questo tipo di dichiarazione si rinuncia alla possibilità di
difendersi ma, nel frattempo, diminuisce di ¼ , o del 25% come dir si voglia, il danno subito dall’avversario.
-
NORMALE =come detto prima, si effettua il tiro contrapposto e si spera
di non essere presi.
DANNI
Se un colpo va a segno bisogna fare il calcolo del danno. Questo si fa tramite un semplice calcolo.
Si sottrae dal valore dell'attaccante quello del difensore e il risultato è l'entità del danno.
Esempio:
Attaccante
dado5 + Po6 = 11
Difensore
dado4 + Re5 = 9
11 – 9 = 2
il Difensore subisce 2 danni all'addome (se possiede un'armatura il danno è ridotto)
11 – 9 -1 (armatura) = 1
CARICO
Qui si apre un paragrafo ovvio ma che è bene specificare.
Quello che il vostro personaggio ha con sé e quello che possiede nell’inventario non sono la stessa cosa.
Il pg non si può portare tutto indosso sempre e qui vi sono due grandi distinzioni: un atteggiamento da quest
e un atteggiamento da free-role.
Nel primo caso è opportuno scrivere nella prima azione TUTTO quello che il personaggio ha con sé,
che siano oggetti nascosti o in vista (ovviamente tali oggetti devono essere presenti nell’equipaggiamento
e NON inventario). Nel secondo caso è consigliabile farlo ma sono perdonate piccole dimenticasse o simili.
In ogni caso se si vuol utilizzare un oggetto che si ha nell’inventario ma che ci siamo scordati di
descrivere nell’azione iniziale è sempre bene chiedere al master o al giocatore di riferimento il permesso
di poterlo utilizzare e si fa solo se il permesso c’è stato accordato.