OSTROV BERMUDA
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OSTROV BERMUDA
Ostrov Bermuda è un Gioco di Ruolo online il quale si prefigge come scopo finale il divertimento dei vari iscritti senza il minimo scopo di lucro.
In un mondo totalmente inventato ogni player (giocatore) potrà creare il suo personaggio, la sua storia e viverla nel pieno rispetto degli altri




GIOCO VIETATO AI MINORI DI 18 ANNI
PG ESPLORATIVO
User Fantasma
Pass Fantasma1
si tratta di un pg non modificabile con cui un utente può entrare e visitare la land per poter farsi un idea del pg da potervi creare
21-12-2012 fine dell'Eta dell'Oro.
I maya l'avevano previsto e predetto.
Libri, programmi TV, studiosi di ogni nazione uniti per capire se fosse solo una credenza popolare o la tragica realta..
Chi diceva che fosse la punizione divina agli errori dell'umanita, chi invece parlava di un'inversione dei poli.

Il giorno e' giunto!
Il mondo viene scosso da terremoti e sommerso dagli tsunami.
I Vulcani si risvegliano e piogge torrenziali spazzano via tutto cio che l'uomo ha creato.
L'inferno sulla Terra. Il mondo come lo conoscevamo, non esiste piu.
L'apocalisse, il giorno del Giudizio.
Tutto vero... o quasi...

Una nuova Era, l'Era della Spiritualita' ha inizio; con essa si risvegliano gli spiriti che, prima della Grande Fine, erano sopiti.
Il mondo infatti non e' perduto.
Divinita' superiori scelsero i piu' meritevoli alla sopravvivenza umana e li condussero in quello che tutti conoscono come il triangolo delle Bermuda.
Uomini e donne di ogni epoca si persero al suo interno e congelati in una sorta di pausa spazio-temporale.

Solo adesso, solo all'inizio di questa nuova era queste persone, questi prescelti possono risvegliarsi.
Un e' il loro Nuovo Mondo, la loro Nuova Terra...


In caso di problemi con login o iscrizione contattare la gestione alla mail


cercheremo di risolvere tutto il più celermente possibile. Grazie


Vietato ai minori di 18 anni.
SIMBOLI INDICATIVI, NON ESPRIMONO CERTIFICAZIONE PEGI


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Giochi di Ruolo Online

Buon diverimento!

Regolamento

Regolamento

1)
Il GdR (Gioco di Ruolo)
Ricordiamo innanzi tutto che il gioco di ruolo è un gioco e come tale deve divertire tutti i partecipanti.
Il GdR (Gioco Di Ruolo) è un gioco in cui ogni partecipante (Player) ha la possibilità d'interpretare un proprio personaggio (pg) creato secondo le propria fantasia e interagisce in una storia che si crea e si edifica passo dopo passo.

STAFF
Gli eventi sono controllati e gestiti da pg particolari che hanno il simbolo di Master, Gestori o Admin; che sono anche moderatori di gioco, player di riferimento di aiuto e guida a tutti coloro che partecipano al gioco stesso. Le loro decisioni non devono essere contraddette, lo staff tutto, lavora solo per il bene della land e se non si ha fiducia in loro non si ha fiducia nel funzionamento della land stessa. Lo staff
può proporre ai pg delle quest nelle quali espongono un'avventura, raccontando degli eventi o gestendo gli stessi, assicurando il corretto svolgimento del gioco e coordinando le attività dei pg. Loro compito è anche garantire il rispetto di regole e norme, per questo hanno il potere di esilio temporaneo o definitivo dei pg.
Altri compiti sono dare assistenza agli utenti meno esperti e assegnare i PX (punti esperienza).
La riuscita o no delle azioni è affidata, generalmente, al buon senso dei giocatori in chat o ai tiri di dado in caso siano dubbi sull'agire o, in caso di quest, l'esito è nelle mani dei Master, i quali terranno conto di diversi fattori come:
1. l’ambiente in cui si interagisce;
2. il corretto modo di formulare l'azione (vedere paragrafo successivo)
3. le azioni degli altri pg in chat.


Ogni intervento dei membri dello staff (questo implica quando non si muovono con i propri pg) è riconoscibile dall’azione di colore diverso dalle normali azioni, chiusa in un rettangolo.
Riportiamo qui un esempio.



AZIONI
Ogni pg, per poter interagire all’interno del gioco. Scrive delle azioni, siano esse di tipo descrittivo o di dialogo, devono attenersi ad alcune regole:

1. Trasmettere a chi gioca con noi informazioni utili a la possibile interazione tra Pg, ovvero rispondere
a:
-dove si trova?
-come è vestito?
- che cosa porta con se che è possibile vedere?
-come si muove nello spazio e in che modo interagisce con l'ambiente o gli altri personaggi?

Azione corretta:
Rei cammina nel fitto del bosco che costeggia il lago. Il terreno fangoso per la pioggia battente rende più vivo e ricco di odori il sottobosco. Indossa un impermeabile nero di plastica che lo ricopre interamente, per proteggersi dalla pioggia che ancora cade. Sotto l'impermeabile porta dei pantaloni di una tuta e una felpa pesante grigia. Ai piedi stivali da pioggia. La sua wakizashi è sempre al suo fianco. Annusa l'aria e guarda il terreno in cerca di tracce.

Azione sbagliata:
Anche quel giorno pioveva. Uffa! La pioggia batteva sul terreno rendendolo un insieme melmoso di fango e Rei ripensava a quella mattina, alla discussione avuta con Laurent e alla sua fuga improvvisa, agli occhidi quel ragazzo mentre scappava dalla tenda che gli suonavano come ultimo addio. Da quel momento sentiva dentro di se un senso di vuoto e ansia che lo stavano attanagliando. E ora quella pioggia li faceva sentire come se il cielo piangesse con lui; essere nato da una famiglia importante, aver avuto la migliore istruzione dell’epoca, non lo aveva preparato a tutto quel dolore che si trovava ora a fronteggiare.

Quest’azione è sbagliata perché non risponde a nessuno delle domande e di fatti quest’azione nega a un altro personaggio d'interagire. Un pg che si appresta a giocare non sa di quello che Rei pensa (a meno che non si tratti di un prescelte). Al player che si appresta a muovere il suo pg verso quello di Rei non serve sapere delle origini della sua famiglia o di ciò che ha fatto la mattina, ma solo di sapere dove si trova nel momento in cui i due pg si incontrano, una descrizione dello stato d'animo apparente del personaggio, la descrizione del vestiario e della posizione.

2. Se si vogliono mettere nelle azioni dei dialoghi, far interagire verbalmente il proprio pg, quello che esso pronuncia deve essere messo tra parentesi uncinate.

Azione dialogata
Rei cammina nel fitto del bosco che costeggia il lago, il terreno fangoso per la pioggia battente che rende più vivo e ricco di odori il sottobosco, annusa l'aria sei passato di qui . Indossa un impermeabile nero di plastica, che lo ricopre interamente, per proteggersi dalla pioggia che ancora cade. Sotto l'impermeabile dei pantaloni di una tatua e una felpa pesante grigi, ai piedi stivali da pioggia, la sua wakizashi sempre al suo fianco in ogni frangente l'accarezza abbi pazienza presto avrò bisogno di te.

Nel gdr ogni pg è chiamato a interagire con altri Pg partecipanti, interpretando in maniera realistica e veritiera, così da creare la storia di una persona reale e vivente.

INIZIAZIONI/POSSESSIONI
Una volta ambientatosi nel contesto generale del gioco, il Pg è libero, se ne è venuto a conoscenza in maniera on, di far parte o meno di una setta o di uno spirito.
2)
I 3 errori senza perdono
I 3 errori senza perdono
Ci sono comportamenti da parte del giocatore che non solo sono errati ma rendono difficile il gioco anche agli altri player. Tali comportamenti devono essere evitati e segnalati allo staff della land che prenderà rapidi provvedimenti.
E sono: Metagame, PowerPlay e Player Killer.

META GAME, META PLAYER (MP)
Immaginiamo il gioco su due livelli: quello del pg, su un livello più "Basso"(B), e quello del giocatore, su un livello più "Alto"(A).
Se noi andiamo a modificare il comportamento del pg in base a delle conoscenze che abbiamo appreso a livello A ma che il pg non conosce a livello B, noi compiamo del Meta Game. Tutto qesto perchè il personaggio, posto al livello Basso, non può essere influenzato da ciò che sappiamo noi a livello Alto.
In pratica il MP utilizza le proprie conoscenze da Player invece delle conoscenze del personaggio, "barando" quindi sul gioco.

Esempio, pratico:
Il Player di Rei vede giocare Laurent che si nasconde al fiore di loto (o un altro giocatore lo informa in OFF della cosa).
Il player di Rei, quindi, inizia a giocare al Fiore di Loto e intima ad Hibiki di portartlo da Laurent perchè sa che si nasconde li.

Sbagliato. Questo, è MP!
È il player a conoscenza del nascondiglio, non il pg.

Il MP ha sfaccettature che spesso possono risultare anche relativamente sottili e potrebbero passare come inosservate.

Atteggiamenti e comportamenti definibili MP:
1. Decidere le azioni o i dialoghi in base a informazioni NON in possesso del vostro personaggio.
Rei entra al fiore di Loto intimando a Hibiki di portarlo da Laurent (dopo averlo visto giocare li).

2. Modificare il carattere del proprio personaggio in una data situazione per impedire che questa degeneri senza un motivo ON del pg.
Hibiki spranga la porta del fiore di Loto (non sapendo in on che Rei stesse arrivando).

3. Forzare un altro giocatore, decidendo l'argomento della role, di modo tale da garantire al vostro personaggio le conoscenze in possesso dell’altro pg senza una buona motivazione on.
Rei entra al fiore di Loto e inizia a palare dei vari nascondigli del locale (senza un motivo ma sapendo che quell'argomento lo porterà a trovare Laurent).

4. Muovere il vostro personaggio di modo che possa ledere terzi proprio nel loro punto debole, quando non è possibile che questo sia noto. (Il player di Rei legge nella scheda di Hibiki qual'è il suo punto debole)
Rei entra al fiore di Loto intimando a Hibiki di portarlo da Laurent o sparerà a Bruno. (quando Rei non sa della relazione tra Bruno e Hibiki ma la cosa è solo scritta nella scheda di Hibiki)

5. Leggere le role altrui venendo a conoscenza di piani e cambiare il proprio gioco di conseguenza.
Il player di Rei legge in chat che Hibiki nasconderà Laurent al fiore di Loto poi gioca di entrare al fiore di Loto intimando a Hibiki di portarlo da Laurent.

6. Smettere di giocare con un determinato personaggio o interrompere trame con lui perchè tra i player c'è stata una lite.
Il player di Rei dopo che ha discusso con il player di Hibiki e, nonostante questo gli abbia mandato un messaggio on dicendoli che Laurent si nasconde da lui, Rei non gioca di andare a prenderlo al fiore di Loto per non interagire con il player Hibiki.

POWER PLAY, POWER PLAYER (PP)

Il Power Player è quel giocatore che fa compiere al proprio pg azioni al di fuori delle capacità dello stesso, ignorando i malus, facendo susseguire una serie di azioni in una sola e che pretende che il suo pg sia il migliore in tutto.
Il PP è di facile riconoscimento: durante un combattimento lo vedrete compiere evoluzioni e mosse speciali che anche Chuck Norris si inchinerebbe alla sua maestria; è sempre nel posto giusto al momento giusto; non esiste il dolore, anche dovesse trovarsi nelle stesse condizioni di Anakin Skywalker su vulcano Mustafar (ovvero: senza gambe, senza un braccio, completamente ustionato), ugualmente troverebbe il modo per eliminare l'avversario.
Insomma, il PP è fastidioso e particolarmente ridicolo in quanto non gioca un personaggio che “vive” ma solo lanci di dado e pose fighe alla power ranger.

Atteggiamenti e comportamenti definibili PP:
1. il personaggio verte in uno status fisico compromesso ma cerca comunque di contrattaccare non giocandosi adeguatamente le conseguenze del corpo.
Rei, dopo essere entrato al Fiore di Loto, viene colpito da un proiettile in pieno petto e ha un forte sanguinamento. Nonostante tutto va davanti a Hibiki, come se niente fosse, e lo attacca.

2. il personaggio compie azioni che vanno oltre le sue capacità.
Rei va di fronte ad Aron e lo alza di peso per il collo. (ora Rei è 1,60cm Aron 1,94 cm anche se ci riesce con la caratteristica di forza, non arriva ad alzarlo a causa della differenza di altezza.)

3. il personaggio vanta troppe conoscenze e in troppi ambiti, facendosi fautore di una 'tuttologia' in ogni campo non solo conoscitivo ma anche emotivo ed esistenziale.
Rei, nonostante sia nato nel 1900 in Giappone e cresciuto secondo tradizione, sa usare Internet, ipod, aggiustare un pannello solare e magari preparare un piatto svedese.

PLAYER KILLER, KILLER PLAY (PK)
Nella land non è contemplata la possibilità di resurrezione se non in casi veramente eccezionali.
Il PK è quel player che imposta il proprio personaggio sull'uccidere quello degli altri. Il PK, quando ammazza un pg, lo fa assolutamente senza motivo. Si può quasi dire che il PP e il PK vadano d'amore e d'accordo e, talvolta, le due 'piaghe' coincidono.
Similarmente ad un PP, il PK è spesso dotato di un arsenale che fa invidia all'FBI o è capace di uccidere un Pg anche utilizzando una busta da lettere: alla fine, il suo unico scopo, è appunto quello di far fuori più pg possibile, non è importante il come.

Atteggiamenti e comportamenti definibili PK:
1. il pg ha conosciuto da poco un altro pg e cerca di ucciderlo perchè, magari, tale pg l'ha guardato in modo strano ma non ci sono patologie mentali cliniche riportate nelle note o status che lo giustifichino.
Rei entra al fiore di loto e va a tentare di sbranare un cliente seduto al bandone
2. il pg è appartenente ad uno spirito, ma prima ancora di capire cosa deve combattere o come deve combatterlo, attiva il potere più forte che ha così da far piazza pulita senza motivazioni plausibili.
Rei entra al fiore di loto e va a tentare di sbranare Hibiki utilizzando / RABBIA DELLA BESTIA: riesce a richiamare a se la forza della bestia aumentando la propria Potenza Resistenza e Velocità di 1/10 del tiro abilità se in (forma Crinos).

CONCLUSIONI
Bene, se conoscete queste tre categorie di player segnalateli. All'inizio, quando si è inesperti è possibile commettere atti di MP, PP o PK anche senza volerlo. In quel caso, prima di segnalare, fatelo presente al player o comunque ad un membro dello staff. Dagli errori si impara.
Ricordate sempre, l’unica maniera per salvarsi da questi errori è la COERENZA.
Nella creazione del personaggio bisogna tener conto delle caratteristiche che mettiamo nella scheda

PROVVEDIMENTI
In caso di comportamenti reiterati di PowerPlayer, MetaPlayer o PlayerKiller lo staff si riserva di scegliere il provvedimento in base alla gravità del singolo caso.
3)
Regole Scheda/ scontri /vario
PREMESSA
La land prevede, per ogni possibile scontro di azioni contrastanti, un tiro del dado (d20, se non richiesto diversamente dal master) anche se l’interpretazione può influenzare tale tiro con bonus o malus a discrezione del master.
Di primaria importanza nella land è il rispetto per qualsiasi giocatore in off e la massima coerenza del personaggio in on.
Per qualunque chiarimento, dubbio, incertezza o incomprensioni del regolamento della land si consiglia di contattare i gestori o i master.

Il patrocinio volti
Il patrocinio volti è consultabile nella Bacheca fuori gioco. Nella sezione si puo scegliere qualsiasi tipo di prestavolto (attori, sportivi, modelli etc.) sono accettati ma sconsigliati disegni e manga.
L’immagine deve riguardare soltanto il personaggio. In caso di avatar simili o con il medesimo prestavolto, siete pregati di mettervi d’accordo; nel caso in cui non ci riusciate vale il diritto di precedenza di chi lo segnala

LA SCHEDA
Si tratta di quello che è il pg, tutte le informazioni utili agli altri player e allo staff si trovano segnate qui.
Ricordiamo che la cosa più importante nel compilarla è la COERENZA.

L'AVATAR
E' l'immagine scelta per l’aspetto del proprio personaggio.
-Sono permesse immagini di personaggi di fantasia o foto che non presentino scene erotiche o offensive.
-L’immagine deve riguardare soltanto il personaggio.
-In caso di avatar con il medesimo prestavolto, si prega di parlarne civilmente e di mettersi d’accordo tra player; in caso contrario vale il diritto di precedenza di chi lo segnala nella bacheca dei prestavolto. (si ricorda che, proveniendo persino da epoche diverse è molto probabile che due persone siano molto simili se non identiche nell'aspetto)
-la violazione porta a un primo richiamo che, se non seguito, porta a un esilio e, se non ancora sufficiente, al ban.

ESPERIENZA
Si tratta del valore che serve per aumentare i poteri (vedi descrizione dei poteri) e le caratteristiche (si possono spendere 50 punti esperienza per per alzare un punto caratteristica aggiuntivo).
I punti esperienza si acquisiscono giocando:

Free role: gioca libero e tranquillo senza troppe trame dietro (1 punto esperienza ogni 1000 caratteri). Si ricorda che non è assolutamente permesso il doppio invio in caso la vostra azione sia troppo lunga.

Quest: ovvero masterizzata alla fine della quale si pubblicherà, nell’apposita bacheca(Bacheche fuori gioco → quest → valutazioni Quest ), le proprie valutazioni e si assegnerà un valore a ciascun personaggio che varia da da 1 a 5.

Role di lavoro: giocate inerenti al lavoro del pg dove viene giocato il suo incarico. Vengono assegnati da 2 a 3 punti: 2 punti ad ogni giocata segnata in bacheca.

Role di setta: giocate inerenti alla setta di appartenenza del pg dove viene giocata la sua carica. Viene da 2 a 3: 2 punti ad ogni giocata segnata in bacheca.

Role di razza: giocate inerenti alla razza di appartenenza del pg dove viene giocata il suo ruolo. Viene da 2 a 3: 2 punti ad ogni giocata segnata in bacheca.


CARATTERISTICHE
Le caratteristiche servono, fondamentalmente, a dare valore numerico alle capacità del pg.
Il loro valore varia in un umano da 1 a 10, dove il 5 viene considerato il valore medio di ogni essere umano; l’1 rasenta quasi la completa incapacità (un pg con potenza 1 può essere considerato rachitico a livello di infermità fisica) e il 10 è l’eccellenza (10 è il massimo umano).
Tali valori vengono usati principalmente negli scontri tra azioni.
Nella creazione del personaggio bisogna tenere conto delle caratteristiche; per esempio se si mette in aspetto 1 punto non si può scegliere come prestavolto un modello perché da caratteristiche dovreste risultare orribile.

Potenza (PO): la forza fisica che il pg può usare, che si trovi in un combattimento o al semplice sollevamento pesi. Può essere anche utilizzata come la capacità di combattere in uno scontro fisico.[usata nei combattimenti Armi Bianche - Mani Nude ] Se in scheda questo valore è a 3 o meno non si ha neanche la forza di sollevarsi e camminare.

Velocità (VE): la capacità di muoversi con rapidità, il coordinamento del corpo e la prontezza di reagire nonché la capacità di schivare colpi diretti o meno.[usata per Ambidestria - Atletico - Criminalità - Escapista - Guidare - Medicina - Navigare - Pilotare - schivare colpi eper la fuga] Se in scheda questo valore è a 2 o inferiore qualsiasi movimento è cosniderato a velocità dimezzata rispetto al normale, non si può schivare e servono 2 turni per un attacco.

Resistenza (RE): la capacità di incassare colpi, resistere ai veleni nonché di sopportare lo sforzo fisico [usata per assorbire danni, determinare la soglia di dolore sostenibile e il recupero dei punti ferita] Se in scheda questo valore è a 2 o inferiore il pg subirà il doppio dei danni e gli sarà più difficile rigenerarsi naturalmente (vedi schema Punti Salute).

Mira (MI): la capacità di mirare, puntare, fissare il bersaglio, calcolare la distanza e colpire. [usata Armi da fuoco/da tiro] Se in scheda questo valore è a 2 o inferiore la tua mira è così pessima che rischi costantemente di colpirti da solo.

Aspetto(AS):la vera e propria bellezza, la qualità di apparire privo di imperfezioni. Se in scheda questo valore è a 3 o inferiore sei considerato orribile o hai orrende menomazioni fisiche visibili.

Anima (AN): l’insieme delle capacità spirituali, astrali, magiche e sensoriali, ossia le capacità che vanno al di fuori del mondo materiale. [usata solitamente per i poteri di setta e spirito - Ascoltare - Haking - Osservare - Showman - Talento artistico ] Se in scheda questo valore è a 3 o inferiore si è del tutto privi di empatia o di provare emozioni.


INCREMENTO CARATTERISTICHE
Con il tempo è possibile per ogni personaggio aumentare le propre caratteristiche di base. Ciò può accadere come premio durante una quest oppure con la spesa dei punti esperienza che si sono accumulati. 1 punto caratteristica aggiuntivo costa 50 punti esperienza quindi: 1 punto caratteristica = 50 PX Questi incrementi devono essere richiesti ad una persona dello Staff. L'aumento delle caratteristiche deve essere coerente con la crescita del personaggio.

SALUTE:
con questo valore si indica la possibilità di sopravvivenza che si possiede. Solitamente, a valore massimo,si è in salute; se perde ¼ del suo valore iniziale si è sofferente; a metà del valore iniziale, si prova dolore, a ¾ del valore, si sviene (a meno che non superi un tiro di REsistena pari a 20) o in coma. Quando il personaggio arriva a zero muore.

I Punti Salute si recuperano:
- Facendosi curare da un personaggio con punti abilità a medicina usata come pronto soccorso sul momento. Il tiro abilità Medicina diviso 10 è il risultato in PuntiSalute. (es. se il risultatò del tiro medicina è 27 si cura un totale di 2 PuntiSalute quindi ogni giorno si recuperano 2 PuntiSalute a scapito di altri tiri Medicina da fare il giorno dopo ( a meno che non si subisca altre ferite).
- recuperandoli naturalmente in base alla propria REsistenza. (da 1 a 4 si recupera 1 punto ogni 2 giorni; da 5 a 10 si recupera 1 punto al giorno; da 10 a 20 si recuperano 2 punti al giorno, etc)


STATUS
Sezione autorizzata solo allo staff. Quello che viene segnato in questa sezione deve essere giocato sino allo scadere dell'effetto previsto dallo status stesso.
Sono gli stati di alterazione che il pg può avere in conseguenza a una quest o altra role.
In caso di Status permanenti o di lunga durata questi verrano segnati dallo staff nella sezione NOTE della scheda.

ABILITA'
Sono l'insieme delle cose che il pg sa o non sa fare. Il valore corrisponde a quanto è capace in una determinata abilità.
A ciascuna abilità è associata una delle sei caratteristiche dei pg ed un grado di competenza specifico per il pg.
Per far uso di un'abilità occorre eseguire un tiro di dado (1d20) e sommare grado + caratteristica + eventuale bonus di oggetti indossati..

Se il punteggio ottenuto eguaglia o supera quello dell'avversario o quello stabilito dal master, l'abilità è stata usata con successo.
Vi sono alcune abilità che solo gli appartenenti ad un determinato spirito possono avere e acquisire. (approfondite nel prossimo step)

Griglia delle difficoltà:
- prova semplice o di routine: si deve superare il 5;
- prova nella media o standard: si deve superare il 10;
- prova sopra la media o complessa: si deve superare il 15;
- prova difficile o ardita: si deve superare il 20;
- prova eccezionale o sovrumana: si deve superare il 25.

Una volta ottenuto lo spirito, nel riquadro delle abilità, compariranno i poteri appartenenti allo spirito scelto.
NOTA BENE!!!! Controllare bene a quale grado dello spirito si appartiene e mettere punti solo sui poteri che fanno parte di quel grado.

Per esempio:
Miguel è appena diventato Fenice di conseguenza il suo grado è quello di SCINTILLA.
Miguel può mettere dei punti abilità solo a questi due poteri:
- TERMOSENSIBILE (scintilla)
- IGNIFUGO (scintilla)

Qualora si mettessero punti a poteri non ancora ottenuti, questi non verranno considerati qualora si provasse ad usarli.

STORIA= ovvero il Bg del Pg prima di risvegliarsi sull'isola di Ostrov. In questa sezione potete inserire la storia del pg con immagini. Tuttavia è severamente proibito inserire personaggi di rilievo politico se non prima discusso con i gestori. Per aiutare questa sezione vi diamo delle domande per rendere più “vivo” il proprio pg:

1)Da che nazione vieni?
2)Cosa pensi della tua nazione?
3)Hai un comportamento ricorrente o abitudine ?
4)La tua più grande forza e la tua più grande debolezza?
5)Le tue cose preferite/sfavorite?
6)La tua più grande paura?
7)Hai dei pregiudizi?
8)A chi va la tua lealtà?
9)Descriviti psicologicamente:
10)Segui una setta, sei religioso?
11)Fai parte di una gilda,club o società segreta?
12)Cosa pensi della stregoneria?
10)Parla della tua famiglia e della tua infanzia:

DESCRIZIONE= qui potete inserire la descrizione del vostro personaggio. Potete inserire anche cose sul suo carattere o che trovate “descrittive” per lui, ma vi sono alcune cose che DEVONO essere messe, e ve le mettiamo in questo schema:
- Luogo e data di nascita:
- Luogo e data di sparizione:
- Altezza:
- Peso:
- Capelli:
- Occhi:
- Pelle:
- Segni particolari:
- Tatuaggi:
- Cicatrici:
- Amputazioni:
Potete mettere le immagini (500x800 max) ma questo schema deve essere semplice e leggibile prima o dopo tutto quello che volete (nello schema evitiamo aggettivi o simili)

AFFETTI= in questa sezione è possibile inserire gli affetti, le conoscenze e persino le inimicizie del vostro pg., come prima vi lasciamo uno schema che è consigliabile seguire:
- Rapporti:
- Parenti:
- Amici:
- Amori
- Avversari:
- Nemesi:

NOTE = questa sezione è particolare poichè qui solo i master segnano i vostri status permanenti, i poteri che acquisirete giocando e il vostro grado di possessione dello spirito.

DIARIO = un vero e proprio diario del personaggio. Qui potete sbizzarrirvi scrivendo tutto quello che volete che concerne quello che i vostro pg ma che rimane comunque on al gioco.

COERENZA:
Nella creazione del personaggio bisogna tenere conto delle caratteristiche che verranno poi indicate in scheda ovvero: Potenza, Velocità, Resistenza, Mira, Aspetto e Anima. Per fare un esempio pratico se si mette in aspetto 1 punto mettendo la maggior parte dei punti in potenza e resistenza e poi come prestavolto scegliete un modello bellissimo non è assolutamente coerente perché da caratteristiche dovreste avere un culturista orribile.
Sarebbe pertanto saggio dosare i punti nelle caratteristiche in maniera coerente senza volere eccedere in determinate caratteristiche, si ricorda che i valori medi per l'essere umano sono 5 punti e il massimo è 10 punti per caratteristica, certe caratteristiche possono essere successivamente aumentate tramite l'acquisto co punti esperienza o a seconda dello spirito se lo si vorrà cambiare, oltretutto è possibile richiedere alla gestione di cambiare i punteggi se non si è ancora giocato. Una volta giocato il risveglio, infatti, le caratteristiche non potranno più essere cambiate.

ABILITA' (approfondimento)
Sono l'insieme delle cose che il pg sa o non sa fare. Il valore corrisponde a quanto è capace in una determinata abilità.
A ciascuna abilità è associata una delle sei caratteristiche dei pg ed un grado di competenza specifico per il pg.
Per far uso di un'abilità occorre eseguire un tiro di dado (1d20) e sommare grado + caratteristica + eventuale bonus di oggetti indossati.

Se il punteggio ottenuto eguaglia o supera quello dell'avversario o quello stabilito dal master, l'abilità è stata usata con successo.
Vi sono alcune abilità che solo gli appartenenti ad un determinato spirito possono avere e acquisire.

I gradi di difficoltà di un abilità si indicano con la dicitura CD (coefficente di difficoltà) e rispettano questo schema:
- prova semplice o di routine: si deve superare il 5;
- prova nella media o standard: si deve superare il 10;
- prova sopra la media o complessa: si deve superare il 15;
- prova difficile o ardita: si deve superare il 20;
- prova eccezionale o sovrumana: si deve superare il 25.

E' possibile utilizzare tale schema in assenza di master.


COMBATTIMENTO
Si intende per combattimento, non solo i veri e propri scontri tra pg con il chiaro intento di uccidere o danneggiare gravemente il proprio avversario ma anche allenamenti o scontri con il semplice intento di imparare una tecnica o una capacità.
Il combattimento tenderà sempre ad una struttura realistica e concreta, tenendo comunque conto che nella land vi sono poteri magici e quant’altro (es: solcare il terreno con la faccia in stile Crystal il cigno, porta a un'inevitabile morte del pg).
Ultima premessa è il fatto che lo scontro può essere gestito o da un master (qualora fosse presente o venendo chiamato) o dagli stessi giocatori in una free, sempre nel pieno rispetto delle regole.


TIRO DI DADO
Ogni scontro e ogni difesa non è mai un semplice tiro che viene contrapposto uno all’altro, ma vi è sommata la caratteristica del pg e il grado dell'abilità che si usa.
In pratica segue un banale calcolo.

ABILITA' + CARATTERISTICA + DADO + [ VANTAGGI(se presente)+SVANTAGGI(se presente) ]

Vantaggi e svantaggi vengono dati dai master in base a:
- Descrizione dell’azione coerente con l’ambiente
- Utilizzo corretto dei Tag e dei poteri
- Reazione coerente del pg alla situazione
- Assenza o presenza di MP e/o PP
- Condizione fisiche in cui si trovano i personaggi.

TURNI IN COMBATTIMENTO AZIONI
AZIONE = ovvero l’azione che viene scritta nella striscia più lunga in basso e inviata; comprende la dichiarazione di attacco (TAG) o il richiamo di poteri particolari e finisce con il tiro di dado per determinare la riuscita o meno dell’azione.
DIFESA = non è un'azione scritta ma è solo il tiro di dado che si contrappone a quello di attacco dell’azione precedente.
TURNO = il turno è l’insieme di un'azione, difesa e dell’azione dell’avversario (A azione-B difende / B azione – A difende).

DICHIARAZIONE
La "dichiarazione" è l'elemento fondamentale in uno scontr, in quanto chiarisce immediatamente l’intento dell’agire del personaggio ed è l’elemento sul quale si basa il responso del master.
Qualora la dichiarazione venga scritta in modo scorretto può influenzare la riuscita o meno dell'azione.
Questa scrittura viene fatta essenzialmente tramite TAG che vengono scritti tra –barre-medie-.
I Tag servono per riassumere il colpo che viene dato o la difesa che si tenta di effettuare.
Se si tratta di attacchi che utilizzano abilità umane, il TAG va all'inizio dell'azione.
Se si tratta di attacchi magici, invece, il TAG va posto alla fine dell'azione preceduto dalla / (barra obliqua).
In entrambi i casi, nel TAG vi si deve scrivere il nome della tecnica, capacità o potere utilizzato (solo il potere e sua descrizione) e l’intento del colpo.

- Letale= L, se l’intento del pg è quello di ferire gravemente l’avversario e magari ucciderlo;
- Non Letale = NL, se l’intento del pg è quello di ferire non mortalmente l’avversario e quindi non ucciderlo;
- Innocuo = I, se l’intento del pg è quello di non ferire l’avversario. (es. allenamenti)

Esempio di combattimento corpo a corpo tra A e B:
Azione di A: pugno - NL – PO- Il personaggio A prova a caricare un pugno dal basso verso l’alto, in direzione del ventre dell’avversario; non vuole fargli male ma solo tentare di fargli perdere i sensi.
A: Tiro potenza (Abilità "Mani Nude" + Caratteristica "Potenza" + Dado "d20") es. risultato 20
B: Tiro Velocità (Caratterisica "Velocità + Dado "d20") es. risultato 25
Azione B: Testata - NL – PO- Una volta evitato il colpo al ventre usando la mano destra in un movimento circolatorio tenta di sfruttare la distanza e di caricare un colpo con la testa diretto alla testa dell’avversario.
B: Tiro potenza (Abilità "Mani Nude" + Caratteristica "Potenza" + Dado "d20") es. risultato 15
A: Tiro resistenza (Caratteristica "Resistenza" + Dado "d20") es.risultato 14
Azione A: Il suo colpo è fallito e, sbilanciato dalla deviazione dell'altro, non si accorge del colpo diretto alla sua testa. Il colpo è così forte che lo stordisce e lo fa cadere a terra.

Esempio di uso di potere tra C e D:
per i poteri l'unica caratteristica da usare è Anima, vi si aggiunge l'abilità specifica (per gli spiriti le abilità del loro spirito, per le sette si usa "Potere Spirituale") e l’effetto viene poi riportato nella descrizione

azione di C: Prova a richiamare a sé il potere divino di Lux. Si concentra sul suo cuore e prova ad aumentare la propria aura per riuscire ad avvolgere il proprio avversario con l'intento di riuscire calmarlo / AURA: L'Asura emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 10 cm x tiro abilità (forma umana)
C: Tiro Amima Attaccante (Abilità "AURA (fervore)" + Caratteristica "Anima" + Dado "d20") es risultato 16
D: Tiro Anima Difensore (Caratteristica "Anima" + Dado "d20") es risultato 10
PS = se il potere utilizzato prevede un tiro di difesa fisico o di velocità ricordare che, come nell’esempio tra A e B, il tiro di difesa cambia caratteristica. (es se C lancia una palla di fuoco, D può cercare di schivare usando Caratteristica Velocità. Se lo super può schivare la palla)

AZIONE
Questa è la fase in cui si possono eseguire attacchi diversi. Inizialmente si può dire che esiste una principale distinzione tra attacchi A DISTANZA, attacchi IN MISCHIA e attacchi SOVRANNATURALI.

ATTACCHI IN MISCHIA: sono tutti quegli attacchi che si portano con il corpo e con oggetti che funzionano come prolungamento di esso (es. spada, bastone , bottiglia, boccale, scopa, candelabro, pugnale, tirapugni ecc… ); in questi attacchi si usa la caratteristica Potenza.

ATTACCHI A DISTANZA: sono tutti quegli attacchi che si portano tramite il lancio di un oggetto, il quale può essere sparato, tirato o lanciato (fucile a canne mozze, giavellotto, arco, sasso, pugnale da lancio, ecc…); in questi attacchi si usa la caratteristica Mira.

ATTACCHI SOVRANNATURALI: sono tutti quegli attacchi che si sviluppano tramite la propria natura o l’uso di capacita magiche (poteri di Setta, di Spirito, ecc…); se questi poteri interagiscono con il materiale (fiamme, inondamenti, colpi diretti), allora i tiri contrapposti saranno sempre di Anima da parte dell’attaccante ma cambia in Resistenza o Velocità nel difensore, a seconda del caso. In questi attacchi si usa principalmente la caratteristica Anima.
Attenzione, se un incanto ha come effetto il far cadere o volare un oggetto sull’avversario, questo viene contato come attacco materiale anche se portato con la magia.

Ora andiamo a vedere più nello specifico come funzionano i vari tipi di attacco.
ATTACCO A SORPRESA
Dopo aver fatto la propria azione, dove si dichiara di PROVARE a sorprendere l’avversario, si esegue un tiro contrapposto di Velocità. Se vince l’attaccante allora si può procedere con l’attacco a sorpresa, in caso contrario il combattimento sarà un semplice combattimento.
Se l’attacco a sorpresa va a buon fine, l’avversario non ha diritto alla sua fase di difesa quindi l’attacco va automaticamente a segno.

azoine di A: - pugno - NL – PO- una volta che il suo avversario gli da la schiena, convinto che il combattimento sia finito, prova a rialzarsi in piedi e a caricare un pugno diretto ai reni dell’avversario.
A: ( velocità + d20) tiro velocità 9
B: (velocità + d20) tiro velocità 8
A: (Mani nude + Potenza + d20) risultato 10
B (in questo caso i danni si calcolano così: 10 - Resistenza di B)
Azione di B: testata - NL – PO- dopo aver ricevuto il colpo ai reni, che lo danneggia vistosamente, si volta verso il suo avversario di scatto per provare a tirargli una sonora testata

MOVIMENTO IN COMBATTIMENTO
Questo tipo di regola si usa quasi esclusivamente per i combattimenti o nelle quest (se richiesto) in quanto, nelle free role, si può sperare che i giocatori siano in grado di gestirsi da soli.
A cosa serve il movimento in combattimento?
Semplice. Ad alterare le distanze in gioco (allontanarsi, avvicinarsi a un avversario), cambi di posizione (aggirare l’avversario , superare un ostacolo, saltare sull’avversario o simili). Questo tipo di azione si può anche effettuare sotto forma di spirito con avversari e ostacoli di tipo spirituale o comunque immateriale. Tutti questi tipi di spostamenti si effettuano con un tiro Velocità .
Per superare ostacoli che si devono oltrepassare con un salto in lunghezza, il calcolo sarà il seguente:

(Abilità + VELOCITA’ + dado) 1/8 = m saltati
Esempio: Rei, durante l'inseguimento di Laurent, nota il piccolo fossato avanti a sè. Sfruttando la velocità della sua corsa si da lo slancio per tentare di superare i 2 m di fossato di fronte a se.
Rei (Abilità "Atletica" + Velocità + d20) 2 + 14 + 20 = 36 -> 36/8 = 4,5 m
Rei riesce a saltare 4,5 m superando tranquillamente il fossato.

MANOVRE
È un tipo di attacco portato con intenzioni NL(Non Letali) e la sua finalità non è l'abbattere l’avversario ma portarlo a subire determinati effetti.
Questi attacchi prevedono un tiro di Potenza.
A: azione in cui prova a bloccarlo
A: tiro potenza
B: tiro potenza o resistenza o velocità (La difesa dipende dalla maniera in cui ci si vuole evitare la manovra. )

Le manovre si dividono in:
BLOCCATO = manovra nella quale si prova a fermare e impedire il movimento del proprio avversario, bloccandogli arti e/o appendici. Si risolve in uno tiro contrapposto Potenza contro Velocità. Se si è bloccati, per liberarsi si dovrà effettuare un tiro contrapposto Potenza contro Potenza.

DISARMARE = n questa manovra si prova a togliere di mano all’avversario la sua arma tramite un attacco in corpo a corpo o a distanza.
Se l'attacco è corpo a corpo si effettua un tiro contrapposto Potenza contro Velocità (se l'attaccato vuole sottrarre all'attaccante l'oggetto conteso) o Potenza contro Resistenza (se l'attaccato vuole resistere all'attacco e trattenere l'oggeto conteso.)
Se l'attacco è a distanza il tiro contrapposto sarà Mira contro Velocità o Mira contro Resistenza.

SCHIENATO = portare il corpo dell’avversario a terra. Comporta che, nell’azione successiva, l'attacato deve rialzarsi e in quel turno, non potrà far altro che tentare di rialzarsi (se stava castando o mantenendo un potere deve fare un tiro di Resistenza per non perderlo).

SPINGERE = sono tutte quelle azioni che hanno come scopo principale quello di costringere il corpo dell’avversario a spostarsi. Si effettua un tiro contrapposto Potenza contro Velocità se l'attaccato prova a deviare la spinta; Potenza contro Resistenza se l'attacato prova a sostenere il colpo.

TIRATO = si può effettuare solo dopo essere riusciti a Bloccare un avversario, sollevandolo di peso e gettandolo in aria. Se si riesce, si deve effettuare un tiro di Potenza contrapposto a un tiro di Velocità. Se vince la Potenza, l’avversario è lanciato e Schienato; se a vincere è la Velocità, l’avversario è riuscito, in qualche maniera a ricadere sui suoi piedi.

FUGA
Le azioni di fuga sono tutte quelle che prevedono, per la riuscita, un tiro contrapposto di Velocità. Non hanno lo scopo di uccidere ma di allontanarsi dal combattimento o di inseguire l’avversario in fuga.

POTERI
Come detto in precedenza l’utilizzo di un potere viene considerato come attacco o azione d'attacco; in questo caso l’effetto è immediato. I poteri di durata prolungata spesso necessitano che il lanciatore rimanga concentrato su quello che sta facendo. Questo vuol dire che, per ogni tiro che fa, che sia per difesa o che sia un attacco fisico o altro, subirà sempre uno svantaggio di 5 punti.
Qualsiasi sia l'esito del lancio, che il personaggio sia riuscito o meno ad usare il potere, al turno successivo ogni azione dell'incantatore avrà uno svantaggio di 5 punti ai tiri abilità.

DIFESA
La prima cosa da dire è che, generalmente, ci si difende con la medesima caratteristica con la quale si è stati attaccati; le eccezioni sono state ben specificate precedentemente. Detto questo c’è da dire che, in caso di parità vince sempre l’attaccante. Anche questa fase ha le sue distinzioni.
Si può decidere di difendersi in tre maniere:

POSIZIONE DIFENSIVA = quando il difensore dichiara questa operazione decide di rinunciare alla sua azione successiva d’attacco, limitandosi solo a subire gli attacchi. Di controparte il risultato del suo dado (solo il lancio del dato sulla difesa) va a raddoppiarsi.

INCASSO = con questo tipo di dichiarazione si rinuncia alla possibilità di difendersi ma, nel frattempo, diminuisce di ¼ , o del 25% come dir si voglia, il danno subito dall’avversario.

NORMALE = come detto prima, si effettua il tiro contrapposto e si spera di non essere presi.

DANNI
Se un colpo va a segno bisogna fare il calcolo del danno. Questo si fa tramite un semplice calcolo. Si sottrae dal valore dell'attaccante quello del difensore e il risultato è l'entità del danno.

Esempio:
Attaccante -> dado 5 + Po6 = 11
Difensore -> dado 4 + Re5 = 9
Quindi: 11 – 9 = 2

il Difensore subisce 2 danni all'addome (se possiede un'armatura il danno è ridotto)

11 – 9 -1 (armatura) = 1

CARICO
Qui si apre un paragrafo ovvio ma che è bene specificare.
Quello che il vostro personaggio ha con sé e quello che possiede nell’inventario non sono la stessa cosa. Il pg non si può portare tutto indosso sempre e qui vi sono due grandi distinzioni: un atteggiamento da quest e un atteggiamento da free-role.
Nel primo caso è opportuno scrivere nella prima azione TUTTO quello che il personaggio ha con sé, che siano oggetti nascosti o in vista (ovviamente tali oggetti devono essere presenti nell’equipaggiamento e NON inventario). Nel secondo caso è consigliabile farlo ma sono perdonate piccole dimenticasse o simili.
In ogni caso se si vuol utilizzare un oggetto che si ha nell’inventario ma che ci siamo scordati di descrivere nell’azione iniziale è sempre bene chiedere al master o al giocatore di riferimento il permesso di poterlo utilizzare e si fa solo se il permesso c’è stato accordato.

REGOLE SULLA CREAZIONE:
- NON si possono creare PG che siano uno specifico personaggio storico.
- NON si possono creare PG provenienti dal futuro.

Si potranno creare al massimo 2 doppi oltre al PG principale. I doppi PG vanno richiesti tramite messaggio privato alla Gestione.
-1° doppio si potrà avere solo quando il PG principale avrà 200 Punti esperienza
-2° doppio si potrà avere solo quando il PG principale avrà 200 punti esperienza e il 1°doppio 200 punti esperienza.
Senza questi prerequisiti è inutile persino fare richiesta.

- NON è possibile avere più di 2 personaggi imparentati o legati con il proprio che arrivano sull'isola.
Esempio: Gino arriva sull'isola a gennaio. Ad aprile arriva Gina, la sorella di Gino. A maggio arriva Pino, il cugino di Gino. Dopo qualche giorno arriva Pina, la cugina di Gina. A ottobre arriva Nena la moglie di Pino... a settembre arriva il nonno e tutta la casata a seguire.
La limitazione è legata al modo in cui l'isola sceglie le persone e non avrebbe senso il far arrivare famiglie intere. Ogni personaggio ha qualcosa di eccezionale che lo fa scegliere. Quindi ci si limita a Gino, Gina e Pino ( e Pino è già una concessione in più).

BANCA, MESTIERI e STIPENDI:
LO STIPENDIO E' GIORNALIERO e viene ritirato in automatico al Login.

Come ottenerlo scegliendo un LAVORO:
Si va al menù servizi, alla voce LAVORO; li si trovano i lavori liberi, mestieri che un pg può fare senza appartenere ad una congrega, vanno GIOCATI.

Come si usa la banca:
La banca si trova nel menù SERVIZI alla voce SERVIZI BANCARI.
La prima cosa che si incontra sono i SERVIZI BANCARI dove sono segnate come promemoria
-il saldo(quando il vostro PG possiede in banca)
-Introiti giornalieri (quanto il vostro Pg prende al giorno di ritiro)
-in tasca (quanto il pg si porta dietro, puo essere rubato durante Quest o furti ruolati)
Per depositare il denaro in banca basta solo scrivere la cifra di quanto si vuole lasciare nell'apposito spazio e poi premendo il tasto ESEGUI
Per prelevare il denaro in banca basta solo scrivere la cifra di quanto si vuole prendere nell'apposito spazio e poi premendo il tasto ESEGUI >
Per passare il denaro a un altro PG si deve usare il bonifico; per farlo si inserisce nella prima parte la somma che si vuole dare, poi selezionare dalla lista a tendina il PG corrispondente e poi mettere la causale sul perché di quel traffico di denaro, infine si clicca ESEGUI
Una volta scelto il lavoro o entrati in una congrega si otterrà lo stipendio automatico.


Gli Spiriti
Ogni spirito, al di fuori di quello umano, si può ottenere solo tramite richiesta ai MASTER a capo di quello spirito.
Questi visioneranno il pg e decideranno se sia idoneo o meno allo spirito scelto.
Se accettato si organizzerà una quest per far ottenere lo spirito al vostro pg.
Lo si può fare solo una volta e solo da Umano a spirito
Ottenuto lo spirito, il pg si impegnerà a tenere nascosta la sua doppia natura e a farsi passare da semplice umano.
Lo spirito si manifesta tramite la sua “trasformazione” che sia il far comparire ali di Asura o Akuma, orecchie e pelo per un mannaro o il fermarsi del cuore di un vampiro ecc.. (eccezione viene fatta per i prescelti che rimangono di aspetto esteriore del tutto umani). Molti poteri possono essere lanciati SOLO MUTATI IN FORMA SPIRITO, in quanto non sarebbe coerente giocarli da umani.
4)
Regole Comportamentali ON
Dalla nascita alla morte, le leggi dell'isola. (Ritrovabili in Bacheca - Leggi ed Emendamenti)

1__Nascita:E' prerogativa del corpo di polizia l'aggiornamento dei registri relativi al censimento degli abitanti dell'isola. La registrazione presso gli Uffici del comando di Polizia è infatti requisito per la qualifica di cittadino ed i relativi diritti e doveri e sarà tutelato dalla legge al di là della razza e del credo e della condizione sociale. Le nuove nascite, se avvenute all'interno dell'ospedale, verranno automaticamente registrate dal personale, opzionale sarà invece per i genitori del figlio nato fuori dal contesto ospedaliero.


2__Diritti fondamentali del cittadino: Al cittadino dell'isola sono riconosciuti due diritti fondamentali.

a) Il diritto alla vita: i cittadini hanno diritto alle cure sanitarie anche se non abbienti, avranno diritto ad un avvocato d'ufficio per i delitti e a non subire trattamenti che possano mettere a rischio la loro vita;
b)Il diritto allo studio: l'istruzione sarà gratuita e obbligatoria fino ai livelli superiori (come la nostra 3 superiore), per i livelli universitari o maggiori sono previste esenzioni e detrazioni sulle basi del merito.

- Diritto di Proprietà: Diritto reale che permette di godere e disporre delle cose in modo pieno ed esclusivo. Le "cose" possono essere mobili, immobili e avere a oggetto anche persone (N.d.R.: schiavi).
E' possibile essere proprietari di un bene con l'acquisto in moneta o natura (Compravendita), ricevendolo in dono inter vivos(Donazione) o mortis causa (Successione), con il suo ritrovamento sul suolo pubblico (Invenzione) o dopo un prolungato periodo di tempo in cui si ha l'effettivo possesso della cosa (Usucapione).

- Schiavitù: Trattasi di un Individuo di condizione non libera, giuridicamente considerato come proprietà privata e quindi privo di ogni diritto umano e completamente soggetto alla volontà e all’arbitrio del legittimo proprietario. Esattamente come un bene, è possibile acquistarlo, donarlo o ritrovarlo. Si può essere schiavi per nascita da madre schiava, per ritrovamento o per debiti, nell'ultimo caso si sarà schiavi del creditore, che potrà disporne a suo piacimento.
Allo schiavo è riconosciuto un unico diritto: Il riacquisto, con moneta, dello status di libero cittadino. Al fine del mantenimento dello schiavo, il Padrone sarà tenuto alla corresponsione di uno stipendio irrisorio che risponda ai suoi bisogni primari (cibo, vestiti, acqua, dimora) e ripaghi i servizi dello schiavo. In caso di schiavitù da debiti, questa cesserà automaticamente quando il debito sarà saldato.
Al pari di ogni bene oggetto di valutazione economica, è possibile rivenderlo, prestarlo, donarlo ed ogni altra operazione disponibile. Il padrone è titolare e personalmente responsabile dello schiavo e dei danni economici che potrebbe provocare, può decidere della sua vita e delle sue punizioni ma non della morte, questa è ammessa solo per "giusta causa"; al padrone spettano i frutti e proventi derivanti dallo schiavo, i figli nati da madre schiava saranno schiavi a loro volta e di sua proprietà. Essendo uno schiavo un bene in proprietà, rappresenta un valore aggiunto conteggiato nel pagamento dei tributi.


3__Di Obbligazioni e Contratti: Unilaterali o bilaterali, possono avere sia forma scritta che orale. Per la validità della forma orale sono necessari tre testimoni presenti al momento della stipula. La forma scritta richiede una firma autentica, non è ammessa la generica firma ad X e deve esplicitare: data, luogo, oggetto e durata. Tutto può essere oggetto di obbligazione o di contratto. Anche la rinuncia ai diritti fondamentali.

- Matrimonio: All'interno dell'Isola sono riconosciuti due tipi di cerimonie: Il rito civile, firmato presso gli uffici della Polizia, celebrato ovunque ci sia un pubblico ufficiale, ammesso anche tra persone dello stesso sesso, ed il rito religioso in nome degli dei, presso chiese e santuari nell'isola, ove la religione lo ammetta. A seconda del credo seguito è possibile avere più di un matrimonio in corso di validità, purchè ogni componente sia concorde e che tutti abbiamo gli stessi diritti.
A entrambi i riti sarà presente un pubblico ufficiale per assicurare la regolarità e validità dell'unione. L'isola non riconosce altri tipi di cerimonie ma non li proibisce, saranno tuttavia nulli i diritti conseguenti al matrimonio ufficiale come la successione.

- Dote: insieme dei beni che la famiglia di uno dei coniugi conferisce all'altro coniuge con il matrimonio. Può consistere in beni mobili, immobili o schiavi. Non è obbligatoria.
A seguito del matrimonio tutti i beni diventano di proprietà condivisa. La libertà di matrimonio è ampliata anche agli schiavi stessi che possono però contrarre matrimonio solo con il benestare del loro padrone.

- Divorzio: A seguito del divorzio, la dote del coniuge torna di proprietà della famiglia d'origine ed i beni in comune tornano ai precedenti proprietari o saranno venduti per dividere l'apporto monetario. In presenza di figli sarà obbligo del coniuge non affidatario corrispondere mensilmente del denaro per prendersene cura. Per far richiesta di divorzio sarà necessaria una dichiarazione scritta e firmata da entrambi i coniugi presso gli Uffici della Polizia.


4__Risoluzione dei conflitti.
La legge dell'isola prevede due modalità per la risoluzione dei conflitti tra le parti:

a) Risoluzione civile: attraverso un sistema di giuria e avvocati, le cui spese legali spetteranno alle parti o, se previsto, alla parte giudicata colpevole;

b) Duello: le parti potranno duellare personalmente o scegliere dei loro rappresentanti, generalmente non sono previste armi (permesse solo su accordo di entrambe le parti) e si conclude al primo sangue (alla prima ferita lieve) ma le parti possono prevedere altri limiti. In caso di Duello all'ultimo sangue (uccisione della parte) il soggetto vincitore non sarà imputabile di omicidio


5__Delitti e pene:
a) Dell'omicidio doloso o colposo, il colpevole o i colpevoli risponderanno ad una pena detentiva massima stabilita dal giudice;

b) Al furto, il soggetto ritenuto responsabile o colto in flagrante risponderà a una pena detentiva di massimo sette giorni e taglio della mano in pubblica piazza se il colpevole si scopre essere recidivo; Qualora il furto non sia stato colto in flagrante, il soggetto derubato potrà sporgere denuncia di smarrimento e, se ritiene di conoscere il colpevole, può richiedere la presenza di una guardia per perlustrare il luogo dove ritiene sia nascosta la refurtiva. Il soggetto accusante tuttavia, dovrà indossare solamente una mutanda bianca e indicare dove cercare con l’uso di un ramo d’ulivo, al fine d'impedire che sia egli stesso a incriminare il soggetto con una falsa denuncia.

c) Del mancato pagamento dei tributi si risponderà con la pignorazione dei beni e successivamente con l'umiliazione in pubblica piazza.
Per i recidivi sarà a discrezione della polizia l'aumento della pena, fino a limitare il suo stato a quello di schiavo sottoposto al creditore. Ai fini d'interrogatorio è ammessa la tortura. Dei Delitti dello schiavo risponde lo schiavo a meno che non vi siano prove che sia stato il padrone a dare l'ordine, in tal caso la colpa ricadrà sul padrone stesso. Il padrone è responsabile dei danni economici dallo schiavo prodotti.

d) Per il delitto di Alto Tradimento e Attentato alla figura del Re, la pena è l'esilio tra le nebbie.


6__Morte: La morte dell'abitante dell'isola andrà registrata presso l'ufficio della polizia al fine di avviare l'apertura della Successione. I beni del soggetto passeranno ai suoi cari più prossimi in ordine gerarchico: coniuge riconosciuto, figli registrati, parenti fino al terzo grado. Se inseriti in successione per atto scritto, altri beni potranno essere distribuiti a soggetti terzi, in assenza di familiari e indicazioni, i beni saranno devoluti ai suoi schiavi per liberarsi e l'accesso o in mancanza di questi, alle istituzioni. La morte è registrata automaticamente quando accertata da un medico in presenza di un pubblico ufficiale.
5)
Regole Comportamentali OFF
La land richiede a ogni player il rispetto di ogni singola persona; denuncia e condanna determinati comportamenti di origine volgare o offensiva. All’interno della land è vietato qualsiasi riferimento di natura offensiva nei confronti di qualsiasi altro player (si ricorda che si parla sempre di comportamento esterno dall'interpretazione, di fatti si parla di giocatori e non pg) siamo una comunità che mira all’armonia e la serenità tra i propri membri. Sono previste sanzioni che possono consistere nell’allontanamento temporaneo o definitivo dal gioco (si parte da un minimo di esilio di 3 giorni al Ban definitivo)

REGOLAMENTO GENERALE
1 -E’ vietata la scelta di nomi volgari, nomi contenenti titoli o aggettivi.
Qualora lo Staff fa presente che il nome scelto è da modificare si ha 15 giorni dall'iscrizione, per comunicare il nuovo nome.
Nel caso non venga mutato si ricorrerà all’esilio del pg (3 giorni 2° richiamo,
2 settimane il 3° , poi bannato).

2 -E' severamente vietata qualsiasi offesa e o mancanza di rispetto in OFF ovvero nei confronti dei player
Qualsiasi dimostrazione di tale mancanza porta alla pena di esilio (3 giorni 2° richiamo,
2 settimane il 3° , poi bannato).

3 -Qualsiasi decisione presa dallo staff non va contestata, né in via privata né tanto meno nelle bacheche pubbliche.
Nel caso avvenga si ricorrerà all’esilio del pg (3 giorni 2° richiamo,
2 settimane il 3° , poi bannato).

4 - Nelle BACHECHE, nelle CHAT e nei posti ritenuti ON GAME, è severamente vietato discutere di argomenti politici, religiosi o sessuali riguardanti il mondo reale che ci circonda.
La bacheca LIBERI e alcune aree delle bacheche sono predisposte all'off, inerente comunque al gioco.
Nel caso cio non avvenga si ricorrerà all’esilio del pg (3 giorni 2° richiamo,
2 settimane il 3° , poi bannato).

5 - Hackeraggio, intromissione nel Server ecc...saranno gravemente puniti. In casi estremi anche legalmente.

6 - All’interno della land è vietato promuovere altri GDR o atri siti a meno che non consentita dai gestori.
Tale trasgressione porta al ban.

7 - E’ severamente vietato spammare e intasare inutilmente chat e bacheche con messaggi OFF, soprattutto in fase di role.
Nel caso ciò avvenga, si ricorrerà all’esilio del pg (3 giorni 2° richiamo,
2 settimane il 3° , poi bannato).

8 -E' vietato scrivere in chat On ed in Bacheca utilizzando abbreviazioni quali ki, perkè ,cmq o simili.

9 - E' vietato inserire all'interno di Avatar immagini volgari e offensive e nudi integrali.

10 - E' vietato creare pg minorenni. Onde evitare qualsiasi fraintendimento dei comportamenti in game, ogni personaggio con età inferiore ai 18 anni è vietato.

11 - In caso di comportamenti reiterati di PowerPlayer, MetaPlayer o PlayerKiller lo staff si riserva di scegliere il provvedimento in base alla gravità del singolo caso.

COMPORTAMENTO DI GIOCO

1. Occorre rispettare una determinata turnazione per rendere più facile l'interpretazione.
L'attesa massima consentita è di 10/15 minuti, in seguito ai quali il player è autorizzato a scrivere saltando la turnazione (ovviamente nel buon senso se il player ha imprevisti come ad esempio lo squillare del telefono, del cellulare, il gatto in lavatrice è buona educazione aspettare).
Il doppio invio per completare l'azione è altamente vietato.

2.In caso di combattimento i due pg interessati dovranno contattare un master, il quale provvederà a dare responso al duello.
Qualora il master mancasse è possibile ricorrere ai Dadi, previo consenso dei i player che sono tenuti a scambiarsi via sussurri oppure sarà l'avversario a dare l'esito dell'azione che subisce, cercando di avvicinarsi il più possibile al reale ed essendo onesto.
Ricordate che morire o subire non vuol dire essere cattivi giocatori.

3. NON sono gradite frasi in pensato o considerazioni su altri giocatori con cui si sta interagendo in quanto inutili e poco producenti per l'interazione stessa.
Ad esempio: "Osserva la ridicola umana considerandola un essere spregevole". La "ridicola Umana" non ha alcuna possibilità di ribattere e di difendersi pertanto siete pregati di evitare questo tipo di azione.
Pensieri e considerazioni che avvengono nella mente del pg sono poco utili a meno che non vi sono personaggi particolari capaci di leggere nella mente.

4. Qualsiasi personaggio ha diritto a difendersi se attaccato.
Il master attenderà sempre l'azione di difesa prima dare l'esito, attenendosi sempre ai tempi di cui l'articolo 1 tratta.

5. E' vietato utilizzare armi che non sono presenti nell'elenco degli oggetti del pg. E' buon uso anche, sia per i master che per i giocatori stessi, controllare la borsa dei propri compagni di gioco ed avvisare nel caso di scorrettezze.
Il sistema di Ostrov Bermuda, prevede che il master e gli Admin possano sottrarre oggetti dall'Equipaggiamento nel caso che, in On, gli venissero portati via durante una rapina o un furto... etc.

6. Nel caso si entrasse in chat con intenzioni belliche, è buona norma dichiarare non solo le armi che si hanno con se nella circostanza, ma anche dove sono ubicate.
Tra l'altro, visto che la manovra di estrazione dell'arma richiede un dispendio di tempo, non è consentito estrarre e colpire nella medesima azione.
In ogni caso, qualora si volesse entrare in una role già iniziata da altri player, è buona regola domandare ai presenti se sono d'accordo nel vostro ingresso in role. In caso che anche soltanto uno dei partecipanti non sia d'accordo con il vostro ingresso non è consentito aggiungersi alla role.

7.Per tentare un attacco è indispensabile, oltre che conoscere i colpi di spada (Affondo e Taglio), dichiarare la parte del corpo avversario che si vuole colpire e descrivere con adeguatezza i vari movimenti.

8. Nonostante l'età minima consigliata per giocare ad Ostrov Bermuda sia di 18 anni, si consiglia di non fare descrizioni troppo violente o erotiche fino alle ore 22,00.
Eventuali mancanze in questo caso comportano pene variabili a discrezione degli Amministratori a seconda della gravità della situazione.

9. Nelle discussioni ON GAME, si tratti di giocate o messaggi apposti in bacheca, è possibile utilizzare il TU,il LEI o il VOI a seconda del personaggio che si intende ruolare.

10. Scrivere con le lettere maiuscole equivale ad urlare ed è, nel maggiore dei casi, vietato. Sarà concesso utilizzarle soltanto per specificare e rendere più visibili eventuali colpi, nomi di poteri e punti del corpo dove si tenta di colpire l’avversario.

11.Ogni Spirito deve essere rappresentato nel migliore dei modi senza inventare, trasgredire o storpiare caratteristiche corporee o indole di razza.
Un Akuma, per esempio, non potrà mai essere Positivo così come un Asura mai potrà essere Negativo. Tale mancanza verrà punita con il blocco momentaneo del Personaggio.
Inoltre è severamente vietato giocare gli spiriti non disponibili in fase di iscrizione se non vi è stata assegnata.
Ogni personaggio dovrà mantenere segreta la sua vera natura, spacciandosi per umano e fingendo di non essere minimamente a conoscenza del mondo degli spiriti.
Per ottenere il cambio razza dovrete rivolgervi ad un membro dello STAFF, il quale osserverà il vostro personaggio, il vostro modo di ruolare e la vostra frequenza prima di prendere una decisione in merito.

12.E’ severamente vietato autoproclamarsi figli di Divinità o dichiarare cariche che non si possiedono.

13.In ogni ruolata,sia essa con fato o senza, il pg, prima di abbandonare la locazione, dovrà effettuare un’uscita da essa. Nel qual caso ciò avvenga improvvisamente durante una quest il player sarà obbligato ad avvertire il master che sta tenendo la quest in quel momento.

14.Ogni personaggio non potrà ruolare di avere oggetti all’infuori di quelli presenti nel mercato che egli avrà regolarmente comprato.
I soli oggetti “particolari” saranno quelli che il master potrà assegnare tramite quest ad un determinato pg e saranno indicati nella borsa di quest’ultimo con una scheda quale OGGETTO QUEST.

15.Le azioni cioe' le movenze, gli atti, le espressioni che compie il personaggio, si esprimono parlando in terza persona es. non è “vado verso il letto trascinando le mie stanche membra per trovare conforto almeno nel riposo” ma è “va verso il letto trascinando le sue stanche membra per trovare conforto almeno nel riposo”.

16. "Una vita per una vita"
La Resurgo (ovvero il ritorno alla vita di un personaggio) è accettata in casi eccezionali e dovrà essere giocata in una quest che il master creerà appositamente per il PG.
Solo i Draghi infatti hanno il potere di riportare un personaggio in vita.
6)
Regolamento Bacheca
1. Apporre l’argomento nelle dovute sezioni. Se così non fosse, si prega di modificare il contenuto del post.

2.Lo Spam è consentito entro certi Livelli. I Link che vanno inseriti non devono pubblicizzare SITI e altri GDR non autorizzati.

3. E’ vietato rispondere con toni ostili verso i giocatori e utilizzare termini volgari o comunque lesivi alla comune etica morale.

4. E’ Vietato apporre post contenenti Testi o Poesie, Canzoni, ecc… senza l’autorizzazione di chi ne è l’autore, se così non fosse possibile, si prega di riportarne sempre l'Autore evitando così problemi di Copyright.

5. E’ Vietato riportare informazioni personali, come i Messaggi Privati(chat privata, servizi di messaggeria etc.) senza l’autorizzazione di chi interessato, i numeri di telefono e qualsiasi cosa riporti la REALTA’ esterna al Gioco.

6. E’ Vietato Scrivere in MAIUSCOLO e utilizzare colori che rendono Illeggibile lo scritto.

7. I moderatori hanno il potere di ELIMINARE, MODIFICARE la bacheca se non rispetta le regole sopra descritte. In base al Reato compiuto sarà a discrezione del Master comunicare al GESTORE ed applicare una pena. Questa può variare in base al reato compiuto: può comportare dall’Esilio di 1 giorno fino ad un massimo della ESPULSIONE in casi più Gravi, togliere Punti dalla scheda del proprio personaggio.

ATTENZIONE: LA GESTIONE È IN GRADO DI RINTRACCIARE NELLE IMMEDIATEZZE L'AUTORE DI UN MESSAGGIO ANONIMO.
7)
Il gioco degli Spiriti
Il gioco degli spiriti è piuttosto semplice se ci si attiene alle regole citate in precedenza ma, a riguardo, abbiamo trovato preferibile specificarlo meglio.
Ogni Spiriti, al di fuori di quello umano, si può ottenere solo tramite richiesta ai GESTORI O MASTER a capo di quello spirito.
Questi visioneranno il personaggio e decideranno se sia idoneo o meno allo spirito scelto. Fatto questo si organizzerà una quest per "cambiare spirito" al vostro personaggio.
Lo si può fare solo una volta e solo da Umano a spirito (Akuma, Asura, Spiriti, Mannari, prescelti,Vampiri).
Ottenuto lo spirito, il personaggio si impegnerà a tenere nascosta la sua doppia natura e a farsi passare da semplice umano.
Chiunque trasgredisca alla regola di segretezza dovrà vedersela con le conseguenze ON di tale scelta.
Lo spirito si manifesta tramite la sua “trasformazione” che sia il comparire di ali di un Asura o corna per un Akuma, che siano orecchie e pelo per un manarro o il fermare del cuore di un vampiro ecc..
Ecceczione viene fatta per i Prescelti che rimangono di aspetto esteriore del tutto umani sempre; senza aver fatto la trasformazione, il personaggio è da giocarsi come normale umano, salvo per la consapevolezza, di questo, di avere in se uno spirito,.
Molti poteri possono essere lanciati SOLO IN FORMA SPIRITO, in quanto non sarebbe coerente giocarli da umani.

DETTO QUESTO LA PARTE RIGUARDANTE LE REGOLE È CONCLUSA E L'INTERO STAFF VI AUGURA

BUON GIOCO !
8)
F.A.Q.
0) Non è una FAQ ma una precisazione doverosa. Abbiamo notato che in tanti creano BG finendo con "e poi è morto". Nessun pg è morto, se mi scrivete che il pg muore sgozzato il pg arriva sull'isola morto e dovete fare un altro pg. Quindi IL TUO PG NON È MORTO prima di arrivare sull'isola. Il tuo pg svanisce dalla sua vita per riapparire sull'isola e può capitare anche mentre sta dormendo o durante un bellissimo amplesso.

1) "Si possono tenere personaggi storici precisi? "
No, semplicemente perchè cambierebbero la storia e noi non dobbiamo, con un gdr, cambiare il flusso della storia .

2) "Si può creare un personaggio che viene da un futuro prossimo?"
No, per il semplice fatto che il tutto si svolge nei giorni nostri. L'isola è in un preciso spazio tempo, sono i suoi abitanti che non lo sono.

3) "Si possono avere doppi pg? Quanti? "
Si, si possono avere e vanno dichiarati in bacheca. Il numero dei doppi possibili è 2. Un personaggio principale e 2 doppi per un totale di 3 pg.

4) "Mi sono accorto che mi mancano dei punti vita da un po, non riesco a trovare il come si recuperino, come si fa?"
Nel caso di ferite o malattie, per recuperare i punti ferita persi, ci si deve recare in OSPEDALE e se non ci sono medici PG giocanti basta chiedere a un MASTER, perché ti possa aiutare nelle cure con un PNG.
Una volta effettuate le cure e passato il tempo di guarigione, i punti verranno ripristinati.
Qualora i punti non venissero ripristinati secondo lo schema riportato nella sezione SCHEDA- SALUTE, contattare un master.

5) " Si possono fare giocate in solitaria?
La risposta è SI ma solo su supervisione di un Master.
La PRIMA ROLE, quella dell'arrivo del personaggio sull'isola ha bisogno di almeno un altro player già "risvegliato" che guidi il nuovo arrivato sull'isola. In caso di mancanza di player si può chiedere ad un master di intervenire con un PNG.

6)" Posso entrare in una role dove stanno gia giocando altre persone, senza chiedere?
NO, non si tratta di solo gioco ma di educazione. "posso entrare in role?" non è pilotare una giocata è solo informare gli altri giocatori, specie se si vuole entrare in una giocata che magari sta per terminare a breve.
E' una questione di educazione e rispetto, se due giocatori si sono accordati per fare una role in un lasso di tempo di due ore, una terza persona potrebbe rallentarli e non fargli finire in tempo la giocata.
Parole chiave RISPETTO e EDUCAZIONE.

7) "Arrivando da epoche e posti diversi il mio personaggio comprende gli altri o ci si deve giocare il problema della Lingua? "
Tutte le lingue vengono comprese anche se non si sa come. Si tratta di un meccanismo ancora sconosciuto agli abitanti dell'isola e questo avviene con ogni linguaggio parlato e scritto.
La cosa non vale però con gli scritti per gli incanti.

8)volevo chiedere lumi sulle monete: sono d'oro o di ferro?
le monete sono in Ferro molto sottili (più pratiche da portare):
da 1 diametro di 2 cm e dello spessore di 1 mm pesano poco più di 4g
da 5 diametro di 2,5 cm e dello spessore di 1 mm pesano poco più di 6g
da 10 diametro di 3 cm e dello spessore di 1 mm pesano poco più di 8g
da 50 diametro di 3,5 cm e dello spessore di 2 mm pesano poco più di 20g

9) Il mio personaggio si è ucciso, come gioco la prima role? Il personaggio non si è ucciso ma ha TENTATO di uccidersi o non può essere sull'isola. Un personaggio che si è ucciso è morto e non è giocabile.

10) Voglio portare degli amici in land, possono essere legati al mio pg per background? Si ma... solo due personaggi possono essere legati ad un personaggio. E' una limitazione scelta per coerenza. L'isola accoglie persone considerate "speciali" dall'isola stessa e le probabilità che scelga dei parenti o delle persone legate è davvero bassissima.

11) Voglio fare la figlia di un PG esistente ma lui è sparito quando lei aveva sei anni, devo giocarmi la pg bambina? E' vietato giocare pg bambini data la natura violenta ed esplicita della land.
In alternativa si può sfruttare il passare del tempo in maniera particolare potendo far essere i due personaggi persino coetanei.
Esempio: il padre è sparito nel 193, all'età di 30 anni quando lei ne aveva 6. Lei ha continuato a vivere ed è sparita nel 1960 all'età di 36 anni. Su ostrov la figlia risulterebbe più vecchia del padre.
9)
Diritti e proprietà
Il Diritto d'autore in Italia
Il diritto d'autore attiene alla sfera delle opere dell'ingegno.

Sono protette ai sensi della legge italiana n. 633 del 1941 le opere dell'ingegno di carattere creativo che appartengono alla letteratura, alla musica, alle arti figurative, all'architettura, al teatro e alla cinematografia, qualunque ne sia il modo o la forma di espressione.
Sono altresì protetti i programmi per elaboratore come opere letterarie secondo la convenzione di Berna, comprese le banche dati che per scelta o per disposizione del materiale costituiscono una creazione intellettuale dell'autore.
Oggetto di protezione sono, dunque, le cosiddette opere dell'ingegno che il legislatore italiano individua in modo puntuale all'articolo 2 della legge n. 633 del 1941.

Si tratta di un'elencazione non tassativa, per cui è ben possibile che vengano individuate altre opere dell'ingegno di carattere creativo, che possano godere della protezione del diritto d'autore, pur non essendo espressamente individuate come tali dalla legge.

L'opera è oggetto di protezione solo nel momento in cui si realizza concretamente per cui la semplice idea non è proteggibile.
Oggetto della tutela è, dunque, la forma dell'opera, il modo in cui questa viene espressa, esteriorizzata.

Il diritto d'autore sull'opera nasce al momento della creazione: non è necessaria alcuna formalità di acquisizione da parte dell'autore.
Il requisito necessario perché un'opera dell'ingegno sia oggetto del diritto d'autore è il carattere creativo.

Il diritto d'autore comprende:
i diritti morali (diritto alla paternità dell'opera);
il diritto al ritiro dell'opera dal commercio e il diritto all'integrità dell'opera;
i diritti patrimoniali (diritto di pubblicare l'opera, diritto di riproduzione, diritto di trascrizione, diritto di utilizzare economicamente l'opera, diritto di comunicare al pubblico l'opera, diritto di eseguire rappresentare o recitare in pubblico l'opera; diritto di distribuzione dell'opera, diritto di tradurre, diritto di elaborare, diritto di modificare, diritto di noleggiare, diritto di dare in prestito, ecc.).

Il diritto d'autore su un’opera originale si acquista automaticamente al momento della creazione dell’opera e non è soggetto all'adempimento di alcuna formalità (deposito o registrazione).

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